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DF Direct Weekly en PS5 VRR, actualización de 40 Hz de Steam Deck y GPU de próxima generación de 900 W

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Han sido unas pocas semanas estériles para las noticias sobre juegos y tecnología, ¡pero parece que las cosas finalmente se están recuperando! John, Rich y Alex comparten los hallazgos iniciales sobre PlayStation 5 VRR, analizan la nueva compatibilidad con pantallas de 40-60 Hz de Valve para Steam Deck… y ¿qué hacer con el «Grupo de preservación» de PlayStation?

En primer lugar, la tan esperada llegada del soporte de frecuencia de actualización variable, también conocido como VRR, en PlayStation 5. Esta tecnología ha sido durante mucho tiempo parte del panorama en PC y Xbox, pero hace su debut en PlayStation esta semana. La idea aquí es suavizar la entrega desigual de fotogramas, eliminando el desgarro y la vibración de la pantalla sin la gran penalización por retraso de entrada de la sincronización vertical tradicional. Los lanzamientos recientes de PS5 como Elden Ring realmente han subrayado la necesidad de la tecnología, entonces, ¿este lanzamiento pone a la PS5 en paridad de características con las otras plataformas? Como siempre, el diablo está en los detalles, y nuestras pruebas descubrieron algunas peculiaridades únicas de la implementación que vale la pena discutir en un programa de tecnología de juegos semanal.

Otro gran lanzamiento viene en forma beta para Steam Deck: soporte de frecuencia de actualización de pantalla ajustable por el usuario. En lugar de optar por 60 Hz, que Steam Deck no puede ofrecer en todos los títulos, ahora puede configurar manualmente la frecuencia de actualización entre 40 Hz y 60 Hz, lo que hace que sea más fácil garantizar una entrega uniforme de fotogramas y, por lo tanto, una experiencia visualmente más fluida que un frame-rate que hace ping-pong entre 30 y 60. 40Hz está exactamente entre 30Hz y 60Hz cuando se trata de tiempos de cuadro (16.66ms -> 25ms -> 33.33ms), razón por la cual hemos visto que aparece como una opción en algunos juegos de Insomniac en PS5, por ejemplo.


El 59th DF Direct Weekly, con Rich Leadbetter, Alex Battaglia y John Linneman en la corte.

La misma actualización beta también agrega soporte de sombreado de tasa variable, una tecnología de PC que tiene como objetivo aumentar la velocidad de fotogramas al reducir la calidad del sombreado en áreas de la pantalla en las que probablemente no se enfocará. Es una idea inteligente que ha demostrado funcionar bien en PC, pero la implementación de Steam Deck, que degrada toda la pantalla en lugar de solo ciertos elementos, parece un poco demasiado pesada y solo recupera una pequeña cantidad de rendimiento, aunque la duración de la batería es al menos mejorado.

  • 00:00:00 Presentaciones
  • 00:01:02 Noticia 01: Lanzamiento de la compatibilidad con PlayStation 5 VRR
  • 00:23:03 Noticias 02: Steam Deck VRS, actualizaciones de 40-60Hz
  • 00:32:26 Noticia 03: Se revela el «grupo de conservación» de PlayStation
  • 00:35:33 Noticias 04: Pruebas de juego por tiempo limitado en PS5
  • 00:38:46 Noticias 05: Los tartamudeos de la compilación Shader resurgen en Chernobylite
  • 00:52:58 DF Supporter Q1: rumores de GPU Nvidia Lovelace de 900 W
  • 00:58:12 Partidario de DF Q2: ¿Forzar V-Sync en consolas?
  • 01:01:08 DF Supporter Q3: ¿Planes para cubrir la emulación de Switch?
  • 01:04:43 Partidario de DF P4: ¿Es digital la mejor manera de preservar los juegos?
  • 01:08:56 Partidario de DF P5: ¿Sería una buena idea un servicio de transmisión para juegos emulados?

Fuera de la tecnología de pantalla, un tweet esta semana reveló la existencia de una fuerza misteriosa y sombría: el PlayStation Preservation Group. No está claro qué es exactamente, pero podemos adivinar que está relacionado con títulos retrocompatibles en los nuevos niveles de PlayStation Plus de Sony, ¿o tal vez simplemente asegurando que los desarrollos actuales y pasados ​​​​se archiven correctamente para uso futuro?

Justo antes de nuestra sección favorita, las preguntas y respuestas de los seguidores, Alex informa que, una vez más, está siendo perseguido por tartamudeos en la compilación de shaders, esta vez mientras evalúa las versiones recientes de Chernobylite habilitadas para RT. Se está convirtiendo en un problema recurrente de los títulos DX12, pero es complicado saber cómo se puede resolver el problema en un nivel más amplio que juego por juego. Busque un video sobre ese frente en algún momento, y si es un desarrollador de juegos o Unreal Engine, póngase en contacto…

En noticias más positivas, hay algunas preguntas excelentes de los seguidores esta semana, incluida nuestra opinión sobre los rumores de una enorme GPU Ada Lovelace de 900 W, la viabilidad de aplicar v-sync en las consolas, los planes para cubrir la emulación de Switch y un primer enfoque digital para preservación del juego.

Si desea cambiar el rumbo del próximo DF Direct con una gran pregunta, ¿por qué no echa un vistazo a nuestro Programa de apoyo a Digital Foundry? Obtiene acceso ilimitado a nuestro archivo de descargas de videos de alta calidad, material adicional y de acceso anticipado, entrada a DF Discord y muchas otras ventajas, incluida la capacidad de obtener respuestas a sus preguntas en formato de video para que todos las vean. ¡Únete a nosotros!

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